Dienstag, 12. April 2016

Escape the Room – Mystery at the Stargazer’s Manor

Alles läuft hier zusammen!❝

ENTHÄLT KEINE SPOILER!


Quelle: ThinkFun
Nicht umsonst erzähle ich hier gelegentlich auch über Escape Rooms, obwohl dieses Blog doch eher Brettspielen vorbehalten ist. Wer gerne Spiele macht, die auch die grauen Zellen mehr oder weniger beanspruchen, der wird halt früher oder später auch über diese Freizeitbeschäftigung stolpern.

Wir erleben gerade, wie auch die Brettspielbranche auf diesen Zug aufspringt, und „Einmal-Spiele“ mit dem Thema „löse die Rätsel unter Zeitdruck“ auf den Markt bringt.

Den Anfang macht ThinkFun bzw. dessen deutscher Vertrieb HCM-Kinzel mit der englischen Ausgabe eines Escape-Rooms in Schachtelform. Mindestens eine weitere Ausgabe ist schon angekündigt und auch andere Verlage und Kickstarterprojekte werden bald folgen.

Neu ist das nicht wirklich. „Wegwerf-Spiele“ (die man also nur einmal sinnvoll spielen und dann höchstens weitergeben kann) gibt es schon lange. Rätselgeschichtenbücher, Krimirätsel in Brettspielform oder die bekannten Krimidinner in Schachtelform gehören dazu.

Wie das derzeit angesagte und nicht unumstrittene T.I.M.E Stories (Besprechung folgt) ist Escape the Room – Mystery at the Stargazer’s Manor eigentlich nur ein besseres Abenteuer-Spielbuch.

In Textform wird beschrieben, was man in einem „echten“ Escape-Room erleben würde. Also muss man sich weder in seinem Zimmer einschließen, noch enthält die Schachtel die Einrichtungsgegenstände eines Neu-England-Herrenhauses des neunzehnten Jahrhunderts. Trotzdem macht die Sache richtig viel Spaß, denn Think Fun hat alles richtig gemacht – mit ein paar kleinen Macken.

Ich verrate natürlich nichts vom Ablauf, was ich beschreiben werde, sind lediglich die Dinge, die bei Spielbeginn bekannt sind:

Die Mitspieler (ich empfehle 2 bis 4, auch wenn die Schachtel 3 bis 8 angibt) sitzen rund um den Tisch und breiten vor sich den Schachtelinhalt aus. Einen Zeitnehmer muss man bereit stellen. Inzwischen hat ja sicherlich jeder ein Smartphone oder Tablet mit einer entsprechenden App. Zur Not tut’s auch ein normaler Wecker.

Ein Übersichtsbogen erklärt die Situation und muss von einem Spieler allen anderen vorgelesen werden.

Weiterhin liegen ein paar mit Klebepunkten verschlossene, außen bunt bedruckte Umschläge auf dem Tisch. Sie stellen die „Möblierung“ des Zimmers dar, in dem man sich gerade befindet. Einige der Umschläge sind erfreulich bauchig.

Vom Vorleser erfährt man in etwa das, was auch außen auf der Schachtel steht: Ein berühmter Astronom hat sich seit Monaten auf sein Herrenhaus zurückgezogen und will keinen Kontakt mehr mit der Außenwelt. Aus dem Dach seines Hauses quillt stinkender Rauch, seltsame Geräusche kommen aus den Zimmern.
Die Spieler sind eine Gruppe von Leuten, die untersuchen wollen, was in diesem Gemäuer vor sich geht. Kaum haben sie das Haus betreten, kommt der Hinweis, jetzt die Uhr zu starten. Ich empfehle für eine halbwegs Rätsel-gestählte Gruppe 1 Stunde, keinesfalls die anderthalb bis zwei Stunden, die von der Anleitung vorgegeben sind.

Sich zeitgenössisch (1869 spielt die Geschichte) zu verkleiden halte ich für eher überflüssig (bei Krimidinnern dagegen wäre es ein Muss) – zu schnell geht das Spiel vorbei und zu sehr ist man mit dem Spielmaterial beschäftigt, als dass die Kostüme eine große Wirkung haben könnten.

Der Vorschlag, mit entsprechender Musikuntermalung für Stimmung zu sorgen, ist dagegen sehr gut. Auf der Website des Verlags sind sogar Links zu Spotify und anderen Musikanbietern hinterlegt, um gezielt an geeignete Musik zu kommen. Sehr schön!

Was man noch laut Anleitung bereitlegen soll, sind Papier und Bleistift, aber zumindest wir haben keinerlei Notizen gemacht.

Die Rätsel sind ziemlich linear angelegt, will sagen: Eins führt zum anderen, parallel kann man kaum etwas bearbeiten, womit auch klar wird, warum ich das Spiel für 5 oder mehr Leute für eher schlecht geeignet halte, denn zwangsläufig wird ein Teil immer nur passiver Zuschauer sein. Außerdem sind die Gegenstände, die man im Spielverlauf erhält, zwar manchmal recht eindrucksvoll gemacht, aber oft doch eher fitzelig. Vier Leute sehen bei einer Art Puzzlerätsel vielleicht noch recht gut, was sich auf dem Tisch tut, bei acht dagegen dürften einige kaum etwas mitbekommen.

Genaue Beobachtungsgabe und räumliches Vorstellungsvermögen sind vor allem gefragt und zwei, drei Rätsel haben auch einen ordentlichen Schwierigkeitsgrad. Die übrigen sind Standardkost, die schnelle Erfolge verspricht (was bei einem Escape-Room völlig in Ordnung geht!).

Der Ablauf macht Spaß, die Erfolgs- und Aha-Erlebnisse beim Lösen einer Aufgabe bzw. Öffnen des nächsten Umschlags sind genau richtig und es gibt tatsächlich noch einen gelungenen, kleinen Twist gegen Ende.

Wer gar nicht weiter kommt, kann sich Tipps holen (bitte bloß nicht nach der Seite googeln - obwohl die Tipps geschickt gemacht sind und nicht gleich die gesamte Lösung verraten, versaut man sich den ganzen Spaß).

Wie man selber feststellen kann, ob man ein Rätsel korrekt gelöst hat, ist sehr schön umgesetzt. Eine Scheibe mit 5 drehbaren Ringen liegt bei. Jedes Rätsel hat ein weißes Symbol, das man auf dem äußersten Ring einstellt. Außerdem liefert jedes Rätsel, sobald man denkt, es gelöst zu haben, vier Symbole, die jeweils einer Farbe zugeordnet sind. Diese vier Symbole ordnet man auf der Drehscheibe unter dem Weißen Symbol an und sieht dann in zwei Öffnungen auf der Scheibe, ob die Lösung stimmt oder nicht.
Theoretisch ließe sich durch Probieren herausfinden, was die korrekte Lösung sein könnte, aber erstens ist das so langwierig, wie bei einem vierstelligen Kombinationsschloss alle Kombinationen einzustellen und zweitens – wo bliebe dann der Spaß?

Mich hat übrigens eine Eigenheit der Scheibe minimal gestört. Ich bin mir nicht sicher, ob das so gewollt war (als Hilfestellung) oder gar nicht anders zu lösen war (aus logischen Gründen, die mir bisher schleierhaft sind) – ich kann leider nicht deutlicher werden, ohne zu spoilern. Wer’s gespielt hat, wird wissen, was ich meine.

Der Escape-Room in der Schachtel kann auf vielerlei Arten zu Ende gehen – für jedes denkbare Ende gibt es einen entsprechenden Text und keins der Spiel-Enden erscheint blöd oder unbefriedigend.

Ganz großartig ist, dass es eine genaue Anleitung im Netz gibt, mit der das Spiel wieder auf Anfang gebracht werden kann. Zwar wird man es selber kaum erneut spielen, aber so kann man es im Bekanntenkreis weitergeben.

Tipp: Wer ein scharfes Messer hat und damit umgehen kann, sollte die Klebepunkte nicht abreißen (dabei geht immer etwas kaputt, weil sie echt gut kleben), sondern vorsichtig auftrennen. Über die Punkte kann man dann beim Vorbereiten für die nächste Spielerrunde gut Klebefilmstückchen pappen, die dann problemlos abgerissen werden können (wenn man nicht über die ursprünglichen Klebepunkte hinaus klebt).

Einstieg eher locker Achtung: Derzeit nur auf Englisch erhältlich! Mindestens einer am Tisch muss gutes Schulenglisch beherrschen und übersetzen (dann bitte 15 Minuten mehr auf dem Timer einplanen) - die Rätsel selbst sind sprachunabhängig. Die Spielanleitung ist einfach - eigentlich braucht man sich nur an das halten, was jeweils auf der aktuellen Karte steht - lediglich das Lösungsrad muss man einmal kapiert haben, aber auch das löst (hihi) das Spiel mustergültig!

Spielreiz gut (Hinweis: jetzt, da viele weitere Brettspiel-Escape-Rooms auf dem Markt sind, muss ich den Spielreiz zurückfahren. Es ist halt eins der weniger fordernden Spiele.) Kostet mit knapp über 20 Euro zwar nicht wenig für ein einmaliges Erlebnis, aber dafür ist das Erlebnis einmalig (hihi). Die Mengen- und Zeitangaben sollte man anpassen: bei der geeigneten Spielerzahl glaube ich nicht an mehr als 4 oder vielleicht 5 – aber auch solo oder zu zweit ist das machbar und nicht erst ab 3 Spielern, und die Zeit sollte man in jedem Fall auf 1 Stunde, bei Rätselprofis sogar auf 45 Minuten setzen (vertraut mir!). Macht es viel spannender.


Otto-Normalspieler-Empfehlung Wer ein bisschen Spaß am Knobeln hat, der wird hier auf seine Kosten kommen. Solche Spiele machen süchtig. Gut, dass dieses Jahr (leider vor allem erst ab Herbst) noch mehr davon kommt

Escape the Room – Mystery at the Stargazer’s Manor
von 
Rebecca Bleau und Nicholas Cravotta
für 2 bis 5 Spieler (die Schachtel sagt: 3 bis 8)
Think Fun/HCM Kinzel, 2015




Keine Kommentare:

Kommentar veröffentlichen