Donnerstag, 25. Juni 2015

Alone, Losers Club, Mara und der Feuerbringer, Bretagne

❞Son of Stahleck!❝

oder: Heidelberger Burgevent, Teil 2 – erster Teil hier: Heidelberger-Burgevent 2015, Teil eins

Bei über 70 Prototypen (oder eben auch schon fertig entwickelten Spielen) war es fast unmöglich, sich einen Überblick über alle zu verschaffen, geschweige denn, sie tatsächlich zu spielen. Ich kann aber noch über ein paar Spiele berichten, die ich zumindest ein bisschen genauer angesehen habe:

Horrible Games
stellte einen noch sehr rohen Prototypen namens ALONE vor, der einen einzelnen Spieler als Helden mit einer ganz bestimmten Aufgabe in ein Science-Fiction-Abenteuer wirft, bei dem er zwar die Aufgabe kennt, nicht jedoch den richtigen Lösungsweg – geschweige denn die zahlreichen Monster und tödlichen Fallen, die hinter jeder neuen Ecke auf ihn lauern. Klar, so etwas geht entweder bloß im Videospiel oder als klassisches Rollenspiel mit einem Spielleiter, der die andere, böse Seite übernimmt. Der Clou bei Alone ist, dass es gleich bis zu drei böse "Overlords" gibt, die dem einzelnen Spieler gemeinsam das Leben schwer machen werden. Alle Testspieler waren bislang angetan bis restlos begeistert, aber bis zur Serienreife des Spiels, das mit Plastikminis für die Monster und einer Vielzahl verschiedener Szenarien in Kartenform ausgestattet werden soll, ist es noch ein langer Weg.

CGE
zeigte ein eigenständiges Spiel namens Losers Club, das sehr nah an Der Letzte Wille/Last Will angelehnt ist und sogar als Erweiterung dazu gespielt werden kann. Wäre Der Letzte Wille besser bei mir angekommen (ein tadellos konzipiertes Spiel, bei dem man sein ganzes Geld möglichst auf Null bringen muss), hätte ich das bestimmt spielen wollen. Allerdings fand ich Der Letzte Wille nach anfänglicher Begeisterung für das schräge Thema dann doch zu beliebig (es hätte im Prinzip auch ein ganz normales Aufbau-Arbeiter-Einsetzspiel sein können). Allerdings: Wer Losers Club getestet hatte, fand es besser als Der Letzte Wille (jedenfalls diejenigen, mit denen ich gesprochen habe).

Mara und das Brot
Bernd das Brot Tommy Krappweis fand sich für ein paar Stunden auf der Burg ein. Er zeigte dort vor 30 Zuschauern den nach seiner Hit-Buchserie von ihm gedrehten aktuellen Kinohit nach wenigen Wochen aus den Kinos geflogenen Mara und der Feuerkelch bringer und machte ein wenig PR fürs Spiel zum Film. Der Film mag sogar ziemlich gut sein für das kleine Geld, das er gekostet hat, allerdings muss man die Besprechungen im Netz mit Vorsicht genießen, denn Krappweis ist gut vernetzt und auf den einschlägigen Rezensionsseiten sind doch eine Menge sehr wohlmeinender Claqueure unterwegs. Ich habe bloß Ausschnitte vom Film gesehen und mir gingen die etwas erzwungenen Popkultur-Anspielungen ziemlich auf den Geist. Blöd auch, dass eine Mittelaltermarkt-Zerstörungssequenz im Filmtrailer genau das war: ein (heutiger) Mittelaltermarkt wurde zertrümmert. Die dort herumlaufenden Statisten sahen denn auch genau wie Mittelaltermarkt-Besucher aus. Die Sequenz geht völlig in Ordnung, aber in einem Trailer sieht der unvorbereitete Zuschauer halt bloß die eher peinlichen Kostüme und vermeintlich billigste Ausstattung. Unglücklich halt.
Eine echte Überraschung ist das Spiel zum Film: weder ein lieblos hingeklatschtes Dödelspiel, noch eine langweilige, mit Filmfotos aufgepeppte, sklavische Filmnacherzählung in Spielform: Nein, ein stark an Magic-artige Spielabläufe angelehntes, völlig eigenständiges Kartenspiel: Energie sammeln, Karteneffekte auslösen, Gegner angreifen und sich gegen Angriffe verteidigen. Keine Filmfotos, sondern stimmungsvolle Illustrationen sowie Kartenfunktionen, die sich sehr schön an der germanische Götter- und Sagenwelt orientieren. Sieht nach einer runden Sache aus, wobei ich mich frage, wo genau die Zielgruppe für das Spiel sein soll und inwieweit Buch und/oder Film dem Spiel Auftrieb geben sollten bzw. vice versa.
Klitzekleines Manko: Zwei der Kartentypen sind erst zu unterscheiden, wenn man seine Kartenhand deutlich auffächert. Das beeinträchtigt die Spielbarkeit ein wenig.

Placentia Games
stellte schon im Vorjahr auf der Burg ein Spiel um den Bau von Leuchttürmen an der französischen Küste vor. Da wirkte das Spiel zwar optisch noch unvollkommen – trotz kleiner, lustiger Holz-Leuchttürme auf dem Spielplan – war aber schon einwandfrei spielbar und rund. Inzwischen hat sich bei Bretagne eine Menge getan, nicht nur optisch! Viele kleine, allerdings immer thematisch begründete Sonderregelungen sind dazu gekommen. Für Spieler, die Planungs- und Aufbauspiele ohne Zufallseinflüsse lieben, sollte das ein guter Tipp sein. Zu meiner großen Enttäuschung gibt es jedoch die kleinen Leuchttürme aus Holz vom Vorjahr-Prototypen nicht mehr. Sie sind angeblich zu oft umgekippt und weggerollert. Trotz hübscher Illustrationen fehlt hier jetzt leider der besondere Hinguck-Effekt. Was wohl Matagot aus so einem Thema gemacht hätte? Bestimmt niedlich stapelbare Leuchtturmetagen.

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