Montag, 14. Juli 2014

Risiko Evolution

❞Risiko Ävoluhschn!❝

Da gab’s mal einen Film mit Nicolas Cage, der in Deutschland Ädaptschn hieß. Jedenfalls haben es Leute mit gesunder Halbbildung so ausgesprochen. „Adaption“ war jedoch der deutsche Titel und gemeint war damit die „Adaption“ eines Buches für ein Filmdrehbuch. Im Original hieß der Film Adaptation (Ädaptaischn), was der korrekte englische Begriff für eine derartige Bearbeitung ist.
Das Wort „Adaption“ gibt’s im Englischen in diesem Zusammenhang nun mal nicht und der Film hat tatsächlich einen deutschen Titel bekommen. Keine Selbstverständlichkeit mehr in unseren Zeiten.

Übrigens ein empfehlenswerter, recht schräger Film. Worauf wollte ich mit dieser Klugscheißerei eigentlich hinaus? Ach ja, Risiko Ävoluhschn.

Die Weltkarte des Planeten Erde Nr. 00009037 –
Verräterische Hinweise unkenntlich gemacht
Bei Risiko Evolution ist das Titel-Missverständnis verzeihlicher - auch hier handelt es sich tatsächlich um einen eingedeutschten Titel (der spanische heißt übrigens Risk Revolution, was man auf dem beigelegten Stift nachlesen kann, der wohl ein Verpackungsfehler oder eine kostengünstige Notlösung war). Der Originaltitel lautet Risk Legacy, was inhaltlich sauschwer ordentlich zu übertragen gewesen wäre. Risiko Evolution trifft es tatsächlich prima, denn das Spiel verändert sich von Partie zu Partie, so, wie es die Spieler festlegen.



Ebenfalls entspoilert - aber man sieht den spanischen Stift
Hasbro hat das Spiel in Deutschland in (für einen Giganten wie Hasbro) kleiner Auflage – man munkelt von 10.000 Stück – rausgebracht und anscheinend einen Flop damit gelandet. Die Kerngruppe interessierter Spieler hat es sich wohl zugelegt, aber die ist eben doch nicht so groß. Vielleicht bleibt diese Grundidee damit ein einmaliges Experiment. Einer der Autoren hat ein weiteres Spiel dieser Art für 2014 angekündigt, mit Namen Sea Fall – ein Piratenspiel. Ob dies den hohen Reiz von Risiko Evolution erreichen wird, darf bezweifelt werden, denn ich bin davon überzeugt, dass nur ein altbekanntes Spielsystem (wie eben Risiko) wirklich von einer derart radikalen Herangehensweise profitieren kann.

In diesem Zusammenhang eine Warnung: Risiko Evolution bleibt „Risiko“ - und wer mit dem Grundmechanismus auf Kriegsfuß steht, wird auch mit dieser Variante kaum warm werden. Nach wie vor kann sich das Spiel fürchterlich hinziehen, wenn es die Würfel so wollen. Der nahezu sichere Sieg kann einem durch miserable Würfelwürfe durch die Lappen gehen.

Eine zweite Warnung: Nur, wer bereit ist, sich auf voll und ganz auf das Spiel einzulassen, wird großen Spaß daran haben. Wer Schwierigkeiten damit hat, Spielmaterial unwiederbringlich zu zerstören oder unumkehrbar zu verändern, sollte einen großen Bogen um das Spiel machen. Zweck der Übung ist es, in 15 Partien seine absolut individuelle Risiko-Variante zu schaffen, die auch danach noch weiter gespielt werden kann, aber dann keine weiteren Veränderungen mehr erfahren wird. Einen Wiederverkaufswert hat das Spiel dann sicherlich nicht mehr. Das klingt für viele Spieler erst einmal gruselig, aber wenn man sich darauf einlässt, wird man mit einem Spielerlebnis belohnt, das seinesgleichen sucht.

Wenn man die Schachtel – eigentlich ein sehr aufwändig und zweckmäßig gestalteter Koffer – öffnet, wird man zunächst aufgefordert, die Mitspielernamen mit Permanentmarker auf der Spielplanrückseite einzutragen. Der Spielplan selbst zeigt die bekannten Kontinente- und Länderumrisse unserer Erde, jedoch völlig ohne irgendwelche Bezeichnungen - immerhin trägt er eine eingestanzte, einzigartige Seriennummer. 

Achtstellige, eingestanzte Seriennummer des Spielplans.
Hasbro hatte viel vor mit Risiko Evolution.
Die Spielregel ist ausführlich, weist aber bewusst leere Passagen auf, in die später weitere Regeln eingeklebt werden. Im Spielkarton befinden sich Papiertütchen, auf denen Anweisungen stehen, bei welcher Spielsituation sie geöffnet werden müssen, ebenso einige größere Fächer, die mit perforierter Pappe verschlossen sind und ebenfalls zunächst geschlossen bleiben sollen. In diesen Tütchen und Fächern befinden sich Spielkarten, die den zu Beginn vorhandenen Karten hinzugefügt werden können, Aufkleber, die vorhandenes Spielmaterial (teilweise radikal) ändern, weiteres neues Spielmaterial und Regelkärtchen, die das neue Material erklären.Viele Spielkarten weisen eine Besonderheit auf: Sie haben auf der Textseite Aufkleber, die dort abgezogen und auf andere Karten oder den Spielplan geklebt werden können - danach sind sie unbrauchbar und sollten zerrissen und weggeworfen werden (sobald man sich einmal überwunden hat, macht das sogar richtig Spaß).

Bereits vor der ersten Partie beginnt man, sein eigenes Risiko zu individualisieren: Jeder Spieler sucht sich aus sechs möglichen Armeen (mit unterschiedlich geformten und gefärbten Figuren) eine aus und wird aufgefordert, aus zwei Anfangseigenschaften eine auszuwählen, um diese auf die Übersichtskarte seiner Armee zu kleben. Die andere Eigenschaft wird entsorgt. Danach spielt man ein ganz normales Spiel Risiko – und zwar siegpunktgesteuert: Die eigene Basis zählt als ein Siegpunkt, einen weiteren Siegpunkt erhält man in Form eines Markers, jede eroberte Basis ist ein weiterer Siegpunkt, außerdem kann man durch Abgabe von Besitzkarten eroberter Länder einen weiteren Siegpunkt bekommen. Wer zuerst 4 Siegpunkte hat, gewinnt.

Der Gewinner wird belohnt, indem er mehr oder weniger starke Veränderungen auf dem Spielplan vornehmen darf, die ihm in späteren Partien sogar Vorteile bringen können. Aber auch, wer nicht gewonnen hat, aber bei Spielende noch nicht ausgeschieden war (ja, hier kann man komplett aus dem Spiel fliegen!), bekommt immerhin noch eine kleine Belohnung in Form einer nicht ganz so radikalen Veränderung des Spielmaterials.

Ab der nächsten Partie wird der Spielgewinner (er muss seinen Namen auf dem Spielplan eintragen) jedoch bestraft, indem er den Marker-Siegpunkt zu Spielbeginn nicht bekommt, sondern zum Ausgleich eine Papprakete, die ein Nachwürfeln erlaubt. Verlierer sind also ab dann ein bisschen im Vorteil, weil sie zu Beginn immer noch über zwei Siegpunkte verfügen.

Und so geht es weiter, mit drastischen Veränderungen auf dem Spielplan, Stück für Stück hinzukommenden, neuen Symbolen und Regeln und sich von Mal zu Mal stärker verändernden Eigenschaften der Armeen.

Nach 5 bis 8 Partien zeigt sich die einzige große Schwäche dieser Variante: Spielt man nach längerer Pause oder mit neuen Mitspielern, geht unglaublich viel Zeit für das In-Erinnerung-rufen bzw. Erklären der neu hinzugekommenen Spielelemente und Regeln drauf.

Zieht man die Sache aber mit einer festen Spielgruppe und zügig durch, hat man ein Spielerlebnis wie kein zweites (jedenfalls, wenn man sich an die Regel hält: „Tütchen und Schachteln erst öffnen, wenn die Spielregeln das zulassen“). Klar bin ich ein wenig gespoilert worden durch das ungewollte Lesen von Rezensionen oder Spielberichten und -fragen, in denen von mir noch unbekannten Spielelemente die Rede war. Das hatte aber auch sein Gutes, weil ich so auf einen dicken Fehler in der deutschen Version gestoßen wurde (eigentlich unverzeihlich bei einem derartigen Spiel - durch den hohen Spielreiz drücke ich jedoch ein Auge zu):


Praktisch spoilerfrei –
links das spielbox-Tütchen
  • Das in der Zeitschrift Spielbox beigelegte Zusatztütchen war etwas missverständlich (es steht darauf: Nicht öffnen, bevor drei Aufkleber auf dem Spielplan sind – es sollte aber darauf stehen: Nicht öffnen, bevor drei BIOHAZARD-Aufkleber auf dem Spielplan sind (im Prinzip tut es das, allerdings ist der Aufklebertyp bloß als Symbol drauf gedruckt und wurde von vielen Spielern als reiner Schmuck betrachtet; das führte bei nicht wenigen Spielern zu Verwirrung, denn sobald IRGENDWELCHE drei Aufkleber auf dem Spielplan sind – und das passiert sehr früh – ist das im Tütchen steckende Material noch völlig unverständlich).








SPOILERWARNUNG!
ERST LESEN, WENN MAN DIE MUTANTEN INS SPIEL BRINGT! 

  • Ein Text bei den Mutanten lautet fälschlicherweise Die Umweltschaden- und Söldnermankos gelten nur für Sie, muss aber lauten Die Umweltschaden- und Söldnermankos gelten für Sie umgekehrt

SPOILERWARNUNG ENDE

Mir ist es bislang nur zweimal gelungen, bei insgesamt 10 Partien zu gewinnen. Einer der Siege war vollkommen geschenkt, da die übrigen Mitspieler die Partie möglichst schnell beenden wollten – immerhin prangt mein Name dadurch auf dem im Foto verewigten Spielplan der SPIELBOX-Rezension von Risiko Evolution. Unsere bisherige Spielgruppe kommt nur noch selten zusammen, daher würde ich am liebsten eine weitere Ausgabe des Spiels kaufen, um erneut mit einer anderen Gruppe zu beginnen – klar, der Reiz der Überraschung ist dann verflogen, doch der experimentelle Reiz bleibt, denn die Karten und Eigenschaften der Armeen werden sich bei diesem Spiel ganz anders entwickeln.

Immerhin habe ich es bis heute erfolgreich vermieden, das größte Rätsel des Spiels zu lösen: Den geheimen Umschlag zu öffnen.
Zum einen findet man ihn nicht sofort (irgendwann bin ich aber doch darüber gestolpert), zum anderen heißt die Aufschrift darauf: „Öffne diesen Umschlag unter keinen Umständen. Niemals.“

Vielleicht öffnen ich ihn, wenn wir jemals die fünfzehnte Partie von Risiko Evolution abschließen. Vielleicht lasse ich ihn auch einfach zu.


Einstieg eher anstrengend Anfangs geht’s noch, die Spieldauer ist dann auch schön kurz – mit zunehmender Komplexität der Regeln und des Materials wird das Spiel komplexer und anspruchsvoller (nach längerer Zeit wieder einmal hervorgekramt oder mit neuen Mitspielern kann die Regelerklärung ausufern).

Spielreiz sehr gut Das Spielgefühl, wenn man sich absolut auf die Spielidee einlässt, ist unvergleichlich. Sogar mancher Risiko-Hasser setzt sich hier wieder an den Tisch.


Risiko Evolution von Rob Daviau und Chris Dupuis
3 bis 5 Spieler
Hasbro (Vertrieb in D: Heidelberger Spieleverlag), 2011

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