Montag, 30. Juni 2014

Yvio – Spongebob Schwammkopf Krosse Krabbe Express

❞Ich bin bereiiheiit!❝


Wer mit SpongeBob Schwammkopf auf Kriegsfuß steht, weil ihm der subversive Humor der Serie völlig verborgen bleibt oder zu platt erscheint, um die Albernheiten und das hysterische Geschrei zu ertragen, der wird das Spiel wohl nicht anfassen. Wer Spongebob jedoch mag und noch dazu auf Hektik-Spiele steht, der wird begeistert sein.

Montag, 23. Juni 2014

Takenoko

❞Das Beet muss erst bewässert werden!❝


Vorneweg: Takenoko ist in seinem Kern nix neues, sondern eine echt breit getretene Spielidee: Sorge durch deine Aktionen dafür, dass sich auf dem Spielplan ein bestimmtes Muster ergibt, für das du Punkte erhältst. Ich kenne viele solcher Spiele, die meisten davon finde ich ungeheuer öde ... warum also gefällt mir Takenoko trotzdem so gut (für ein Familienspiel), dass ich mir davon sogar die teure Riesenausgabe zugelegt habe?

Montag, 16. Juni 2014

Yvio – Tarascon

Leider hast du dein Ei verloren!


Die grüne Tarasce betrat einen großen Gewölbesaal des Tunnelsystems. Der ganze Boden war über und über mit Dracheneiern bedeckt. Unendlich behutsam nahm die Tarasce eins der Eier in ihre Pranken und trug es aus dem Saal hinaus. Sie wusste ganz genau, welchen Weg sie nehmen musste, um zu den Brutkammern zu gelangen.

Doch der Weg war nicht ohne Gefahren. Immer wieder erzitterte das Tunnelsystem, was den Weg beschwerlich machte.

Von den Räumen hielt sich das grüne Drachenwesen fern, doch konnte es nicht verhindern, dass sich ihm ein schwer gepanzerter Ritter auf der Suche nach Ruhm und Ehre in den Weg stellte. Mit wenigen, präzise kalkulierten Krallenhieben machte die Tarasce den Ritter kampfunfähig und setzte seinen Weg fort.

Nun lag sie vor ihr, die große Bruthöhle. Sie ging auf eins der weich gepolsterten, leeren Nester zu und wollte das Ei ablegen. Da glitt sie auf einer Bananenschale aus, die ein unaufmerksamer Bauerntölpel dort verloren hatte. Die mächtige Tarasce schlug der Länge nach hin.

Hinter einigen Stalagmiten sprangen plötzlich ein blauer, ein gelber und ein roter Drache hervor, die feixten: „Nänänänänänäähh, du hast dein Ei verloren! Duuh musst zurückgehn, duuh musst zurückgehn!“

Montag, 9. Juni 2014

20.000 Meilen unter dem Meer


❞So tief kann man gar nicht sinken!❝


20.0000 Meilen unter dem Meer? Die Nautilus, das von Verne erfundene, hundert Meter lange, silberglatte Unterseeboot taucht im Roman also 20.000 Meilen tief. Wie bitte? Auf unserem Planeten gibt’s keine Stelle im Meer, die tiefer als zwei bis sieben Meilen ist (kommt halt drauf an, welche „Meile“ gemeint ist). Nicht mal, wenn es durch den Planetenkern tauchen könnte, wie gewisse Film-U-Boote, käme man auf diese Strecke. Mann, hat mich das als Kind aufgeregt. Aber ich war schon damals gewohnt, dass Drehbuchautoren und Redakteure eine Galaxie nicht von einem Sonnensystem unterscheiden können und Lichtjahre oder Parsec für Zeiteinheiten halten, und so dachte ich mir nichts weiter dabei.

Der deutsche Titel von Jules Vernes „Vingt mille lieues sous les mers“ hieß vor Urzeiten tatsächlich mal absolut korrekt und wörtlich übersetzt auf deutschen Buchtiteln  20.000 Meilen unter den Meeren. Es ist also die Gesamtstrecke gemeint, die das U-Boot im untergetauchten Zustand in der Romanhandlung zurücklegt (80.000 Kilometer, kreuz und quer über alle Weltmeere). Auch den irreführenden, sicher von einem aus dieser fürchterlichen Lektoren-/Redakteursbrut glattgebügelten Titel KANN man so verstehen, jaja …

Wie auch immer, ich mag den Roman, ich mag die fast gruselig akkurate Beschreibung eines Atom-U-Boots und ich liebe die Nautilus aus dem Disney-Film – sie hat zwar mit Jules Vernes Idee nicht viel zu tun und ist technisch gesehen totaler Unfug (Verne hätte sich bestimmt geärgert), aber aus künstlerischer Sicht ein Geniestreich.

Das Spiel 20.0000 Meilen unter dem Meer orientiert sich sehr an der Romanhandlung und an der Buchversion des Bootes. Steht es aufgebaut auf dem Tisch, kann man nur staunen. Damit enden die positiven Aspekte aber leider auch schon.

Montag, 2. Juni 2014

Jenseits von Theben

❞Götter, Gräber und Geleerte❝


Geleerte Fundstätten natürlich. Denn wir sind Archäologen in der Anfangszeit dieser Wissenschaft Anfang des neunzehnten Jahrhunderts – als es noch Massen von Krempel in Nordafrika, Südeuropa und dem nahen Osten zu entdecken gab und als man sich noch herzlich wenig um akribische Dokumentation der Fundorte scherte.

Nein, es galt, die gold- und juwelenbesetzten Fundstücke auszubuddeln, möglichst schnell ausser Landes zu schmuggeln und sie in prestigeträchtigen Ausstellungen in Nordeuropa herumzuzeigen. 

Das ist genau die Art Spiel, die ich besonders mag. Relativ schnell erklärt, angenehme Spieldauer mit ein paar ungewöhnlichen Mechanismen, ein gewisser (manche sagen: zu hoher) Glücksanteil und eine Ausstattung, die zum Spielen reizt (manche sagen: "hoher Aufforderungscharakter").

Thematisch kommt Jenseits von Theben sogar auch noch einigermaßen hin. Die mühsame, ewig lange Suche nach archäologisch wertvollen Fundstücken wird im Spiel zwar umgesetzt, aber nicht wirklich fühlbar (was gut ist, denn wer will schon Jahrzehnte lang am Spieltisch auf „den“ großen Fund warten - reicht ja völlig, dass wir Spieler Jahrzehnte auf „das“ Gralsspiel bzw. den ultimativen Dungeoncrawler warten).