Montag, 27. Januar 2014

Can't Stop

❞Sieben geht ja immer.❝


Ein echter Klassiker, der alle Jahre wieder und von unterschiedlichen Verlagen aufgelegt wird, manchmal seltsam thematisch abgewandelt, aber für mich nur in der ursprünglichen Stoppschildform auf den Tisch kommen darf.

Der Autor Sid Sackson bringt bei Can’t Stop (für die 2,3 % der Leser, die des Englischen nicht so mächtig sind: es bedeutet „kann nicht aufhören“ und beschreibt präzise das Spielgefühl) die Wahrscheinlichkeiten beim Wurf von zwei normalen Würfeln auf den Punkt:

In der Theorie würde bei 36 Würfen mit zwei Sechsseitern je zwei ein Mal die 2 und die 12 fallen, je drei zwei Mal die 3 und die 11, je vier drei Mal die 4 und die 10 und so weiter, bis zur 7, die gleich sechs Mal fallen würde. In der Theorie.

Montag, 20. Januar 2014

Geister

❞Nein, nicht schon wieder!❝


Das ist meine Standard-Startaufstellung
(gelb gut, grün böse).
Wer also mal gegen mich spielen sollte ...
Die Grundzüge (hoho, Wortspiel) von Schach mit einem kleinen Twixt (misslungenes Wortspiel).

Alex Randolph hat Geister vor langer, langer Zeit erfunden, vor allem, um Kindern Schach näher zu bringen (das hat er in einigen anderen Spielen auch immer wieder gemacht). Und tatsächlich haben wir es mit einem 8 mal 8 Felder großen Spielplan zu tun, auf dem sich zu Beginn die 8 Geisterfiguren jedes Spielers gegenüberstehen, die wie der König im Schach ziehen und schlagen, jedoch nicht diagonal.

Von vorne sehen die Figuren ununterscheidbar aus (jedenfalls, wenn der Zahn der Zeit noch nicht an ihnen genagt hat), von hinten, also für den jeweiligen Besitzer sichtbar, haben sie einen kleinen Stöpsel im Rücken, der sie als guten oder als bösen Geist ausweist.

Montag, 13. Januar 2014

Arkham Horror

❞Fhtagn!❝

Da sein Aufbau gefühlte sechs Stunden dauert,
bin ich zu faul, es fürs Foto herzurichten.
Außerdem illustriert das Bild so besser meine
derzeitige Einstellung zu Arkham Horror.
Keine wirkliche Besprechung, mehr eine Leidensgeschichte.

Vielleicht sagt nicht jedem der amerikanische Schriftsteller H. P. Lovecraft etwas, aber bestimmte Details seiner erfundenen übernatürlichen Horrorgeschichten sind inzwischen derart in die allgemeine Kultur übergegangen, dass sicher jeder schon einmal mit Ideen aus seinem Werk konfrontiert wurde.

Er erzählt von den „Großen Alten“, einem urzeitlichen Übel, das jederzeit unsere Welt überfluten könnte und manchen, der danach forscht, in den Wahnsinn getrieben hat. Die Versatzstücke seiner Kurzgeschichten und Romane sind derart prägnant ausgearbeitet, dass es Leute geben soll, die sein fiktives Necronomicon, ein Buch über übernatürliche Kräfte, tatsächlich für ein existierendes Artefakt halten und weltweit danach suchen.

Es gibt auch Leser, die seinen Schreibstil für eine grauenhaft altbackene Adjektivsammlung und Seitenschinderei und damit für fast unlesbar halten, auch wenn sie die Ideen dahinter grandios finden. Einer davon sitzt hier vor der Tastatur.

Aus Lovecrafts Ideen entstand in den letzten 100 Jahren weitere Literatur, Filme, Comics und auch Spiele unterschiedlicher Qualität. Irgendwann in den 80ern brachte ein Verlag das Spiel Arkham Horror heraus, wo sich eine zunächst unerschrockene Heldengruppe gegen das mystische Böse stellt, das die fiktive Stadt Arkham in Neuengland zu überfluten droht. Seit über zehn Jahren gibt es eine überarbeitete Neuauflage von Fantasy Flight Games – und seit über 10 Jahren versuche ich erfolglos, das Spiel liebzugewinnen.

Montag, 6. Januar 2014

The Inventors

❞Das soll ein Gralsspiel sein?❝


Ja, eins von meinen ganz persönlichen. Ich hatte es als junger Mann in den USA entdeckt (und nie gespielt, weil a) die Mitspieler fehlten und b) mir klar war, dass das Spielprinzip nur mäßig interessant sein würde) und danach ein Vierteljahrhundert versucht, es hierzulande zu bekommen, denn es gibt meines Wissens lediglich die US-Ausgabe (in den USA kann man es für Centbeträge auf Flohmärkten kaufen).

Worum geht’s in dem Spiel? Das ist schnell erklärt, denn eigentlich ist es nur ein Monopoly-Klon: Man bewegt seine Spielfigur rund um ein Spielfeld mit Ereignisfeldern, kann dort auf Felder mit historisch belegten, aber reichlich blödsinnigen Erfindungen kommen, die man entweder kauft oder für die man Lizenzgebühren entrichten muss, falls sie bereits anderen Spielern gehören. Eigene Erfindungen kann man mit "patentierten Anrechtsclips" aufwerten oder auch wieder (mit Gewinn) verkaufen. Das Spiel endet, sobald alle Anrechtsclips aufgebraucht sind, und es gewinnt der reichste Spieler. Soweit, so bekannt und auch so langweilig.